发展,在越靠近真相的剧情里,出现在主题动机中的真正主音C就会越来越多,主音构建的和声也愈发洪亮。”
“根据不同结局构建出风格不同的主题音乐,整体的旋律架构不变,但变奏中,C音到底是作为和声,去进行一种悲哀的低鸣,还是高亢的嘶吼尖叫,亦或是加入主旋律中作为装饰音,甚至是终于变成了真正的C音旋律,这就看到底打出的是哪个结局了!”
越是设想,藤井眼前越亮,整个人激动万分。
李灿的思路令其打通了一条想都没想过的设计思路。
看起来十分公式化,模版套用起来很简单,可偏偏,当音乐若是做出来后,还是会让藤井惊叹构思之精妙,设计之灵巧。
这甚至只是一个简单的尝试。
再复杂一点深入也完全有可能。
如果不是围绕音,而是围绕旋律来做文章呢?主题的双向符合旋律中一真一假,根据玩家不同的交互,不同的结局,展现不同的内容,是否可以更具美感与震撼?
玩家不明白其中弯弯绕绕,但玩家听得懂暗示。
打出了BGM后,大部分玩家都能隐约意识到,这到底是真结局还是坏结局,更能在游戏里分辨出不同的音乐旋律暗示。
待亲自实验后,藤井叹为观止的发出感慨。
“斯国一,李真的是太强了,这样设计思路的艺术性,甚至已经浸透了整个艺术形式之上。”
一种理念无比高端,但模仿起来很难的话,在学术领域大概率会被作为个例仰望的。
以往李灿或许如此。
但现在不同。
在大家都可以进行模仿,且会显得十分精妙的情况下,一切全都变了!
这样的人,放在任何行业里,都将是行业流派的开创者。
而行业中,如藤井这种不断运用此类方式进行实践的音乐人有很多。
拿出作品的速度虽然不同,但有句话说的很对。
【你快,总有人比你更快!】
仅仅是鲁道斯论文发表后的一个月。
市面上便开始出现了不少类似的游戏音乐。
方式侧重点完全不同,展现出来的思绪与设计看似也五花八门,但仔细剖析本质便会发现,万变不离其宗。
越是尝试,越是细扒,便越能看到这种感性与理性结合的思维科学性。
因为,暗示与回扣主题叙事是需要科学的理性。
感性上,
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