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至于研究生,看肯定是能看的懂的,本科生都能看懂,李灿的理念突出的就是一个大巧不工,明明是很简单的东西,但融会贯通的思想却很放飞。
只是不太敢评论,大多数都抱着头惊呼“卧槽原来还能这样”。
论文,想要实践到现实领域,或许需要很长的时间蔓延。
但这说的是科学科技方面的论文。
音乐这种文学艺术属性的论文在实际运用中,有时候并不需要等待太长的时间。
因为看到了论文,触发了灵感的制作人,会当场就想着试试。
哪怕只是搞学术,不是搞创作的音乐人,也会不断的进行分析解构,将其传播,甚至是相互讨论,诞生更多的思路。
只需稍稍传播。
便能开始有各式各样的奇思妙想。
最先动手的便是小日子的作曲家藤井。
霓虹游戏业很发达,音乐业也很发达,这样导致其竞争压力巨大,业内人士相当之卷。
在整个霓虹的业界内,藤井不算是什么超人,只能说是业内小有名气。
这样的小有名气,基本上就属于大厂看不上,小厂觉得贵的尴尬层面。
本就迫切急需作品来更进一步的藤井,在看到论文后,便瞳孔巨震,迫不及待的进行尝试,龙场悟道整整八天,开始进行实践。
刚好正与一款独立游戏进行合作,藤井便想着“借这个机会试一下”。
基于荣格心理学所设计的一款像素RPG游戏。
主角有多个路线流派发展,多结局,题材便是小日子最喜欢的那种西幻魔幻类黑暗设定的勇者斗魔王拯救公主,不出意外的,魔王其实是无辜少女,公主才是魔王,主角是小丑。
随着游戏的发展挖掘信息,不同的信息对应不同的结局。
在藤井看来,这还真可以在其中对李灿的“深入文本叙事的艺术性”上来进行实验。
“被掩盖的真相,你看到的只是别人想给你看到的,那么,我需要一个主音C,并且要将主音C藏匿,体现出旋律尽可能的少用C,以其他音为主,表达这旋律其实是假的,主音C应该藏在旋律核心的周围,以永恒不变的和声来进行暗示。”
“巧了,同音和声不断重复,也能刺激玩家的烦躁,为游戏本身略压抑的质感作情绪烘托。”
“这就得到了一个主题动机以及对应的和声思路。”
“接下来围绕着主题动机进行
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