霓虹街区的酒精刺激着高科技下的贫民社区,工业音乐与强机械合成器结合,采样多用工业噪音,在节奏上表达着机械带来的紧凑感与窒息感。
或许是电子音乐?
但如果真这么想,其实反而是对赛博朋克文化的一种刻板定位。
事实上,在赛博朋克社会中,社会边缘人群的生活会是什么音乐呢?
是的,是辛辣讽刺的说唱,是逆行反抗的摇滚。
同样,还会有怀念曾经生活,反智反高科技,甚至是反现代的群体,所构建而出的复古怀旧风。
所以,在赛博朋克的主题下,出现一些如古典交响曲,萨克斯,爵士,蓝调,这都是十分正常的,并且,每一种风格的筛选都必须迎合赛博朋克故事的主题,不能乱搞。
压榨,冲突,暴力,高科技,怀旧复古,讽刺,暴力的刺激与电子噪音,工业机械。
这些种种复杂的构成,对于音乐制作人来说完全就是逆天大活儿。
一般来说,游戏请音乐制作人作曲时,可以让音乐制作人了解游戏,当然也可以完全不了解。
只是给出一些风格定义的词汇。
如“中世纪黑暗神话”。
这样就可以只靠词汇便掌握音乐风格的定向,若是主题曲,甚至可以只通过这七个字,便确定一首作品的制作思路。
【格里高利圣咏】+【不和谐音符的点缀】+【再现部对呈示部主题的扭曲】
但赛博朋克不一样。
只凭借一点风格定义词汇,那几乎是完全没法制作的。
用刻板印象制作是可以的,但那样必然会落入下乘,对于顶级的音乐工作室来说就是砸招牌,没法如其他风格般只需要进行定义。
饶是李灿这种在任何风格上都会进行详细了解的音乐制作人,面对赛博朋克这么巨大而又宽泛的主题时,针对故事的解构也足以令人挠头。
但,巨大的挑战代表着巨大的机遇。
整个游戏的音乐完全是独立制作,并且版权设定上十分具有突破性。
游戏拥有音乐的完整使用权,包括流媒体。
用以保证在游戏后续发售时不会产生临时加码的版权纠纷,也不会因为平台缺少授权而影响到游戏相关视频在流媒体上的传播。
所以,一开始的报价就会十分高昂。
相应的,后续音乐原声专辑也会由游戏方进行运营,但收入会独立开来,版税会源源不
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