斩棘,已然走了很远很远,甚至丝毫不亚于黎明之都的人造精灵路。
而之所以最终以失败告终,那是因为现世灵界衰弱,地脉之力持续衰减,就连太阳塔都开始缺能源了。
而为了「节能」,他们不得不放弃,已然在这条路上走的很远很远的道路,从而转向钻研更节能更经济的卷轴路和人偶路。
「尘梦」咋舌。
卷轴人偶这等「海克斯科技」,竟然曙光城更换新赛道后,重新淌出来的新路!
真的很难想象,曾经的曙光城,到底有多灿烂辉煌!
更无法想象,到底有多少风流人物,掩埋在了历史的尘埃中......「尘梦」再次被《破晓》这苍凉的底蕴和灰暗的故事底色所折服!
「尘梦」感觉喜欢《破晓》这款游戏的理由又多了一个!
或者说,玩过《破晓》过后,再玩其他游戏都会有一种「就这」的蔑视感!
不是玩家们桀骜不驯,而是《破晓》在细节上真的是做到了惊世骇俗的地步。
外行看热闹,内行看门道。
「尘梦」越是研究这些「祭神图稿」的各项参数,就越是感觉这些古老的建筑和已然在这个世界上湮灭的修行体系真的存在过。
就拿其中那一套类似「棱镜」的「塔楼」来说吧,修建它的乃是一个叫做「安斯道尔」大骑士。
他的精灵乃是「光系」精灵,能够极限提高他的速度、附魔温度,也因此被尊称为「豪光的安斯道尔」,是当时最有可能突破为贤者的大老。
然后,他就在曙光城官方的支持下开始立塔。
在「尘梦」看到的图谱中,详细记载了安斯道尔的修行成果、特色,以及对塔楼的要求,以及塔楼建成后可能的境况。
尤其是考虑到,塔楼对地脉之力的高强度消耗,可能严重影响到曙光城的太阳塔的效率。
为了对这方面做出一些弥补,这座塔楼在设计之初,就在考虑怎么「还源能于现世」。
不仅如此,其中一些参数,还详细记录了立塔当年,空气中元素精灵力的浓度、各个不同时间段的温差。
更甚者,其中还保留了一些立塔过程的各
种详细参数。
这也太惊人了!
这真的是一款游戏?
「尘梦」甚至感觉,希贝尔给他的这份「祭神图稿」,简直就是曙光城曾经的部分历史。
「尘梦」快速借助各种工具,开始
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