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第602章 接手《逆天行》

作品:当我写了个BUG却变成核心玩法作者:青衫取醉
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尤其是涉及到莉总的时候。

在之前,逆天堂严格来说并没有做过真正的pay to win游戏。

简单来说,就是“氪金就能变强”的卖数值游戏。

为什么不做呢?

因为这种游戏的负面情绪收集机制比较复杂,莉莉丝认为风险很大,不好控制,所以没做。

氪金变强的数值游戏,虽说被无数玩家痛骂,但仍旧很有市场,甚至在过去的很长一段时间几乎成为市面上页游和手游的主流。

这从侧面证明了,这一类游戏有着特殊的土壤。

按照莉莉丝的分析,这一类游戏实际上是一种典型的金字塔结构。

最上方的塔尖是一小撮超级氪佬,他们在游戏中氪金获得数值,一个人就能疯狂杀人、疯狂割草,所以他们在这类游戏中获得的正面情绪值,可能是其他游戏中获得正面情绪的成百上千倍。

而最下方的塔基则是很多的零氪或者微氪玩家,他们在游戏中基本上是充当底层的炮灰,靠着极致的肝和一点点的欧,勉强跟上中氪玩家的脚后跟,遇到超级氪佬,那就只有被堵在复活点杀的命。

但是,零氪或者微氪玩家,不见得能产生很多负面情绪。

因为他们对于自己的处境有着充足的心理预期,被氪佬杀了也不会破防,反而习以为常。

而这些游戏的设计者们,也会想方设法地尽可能平衡零氪玩家的游戏体验,毕竟这些零氪玩家本身算是顶级氪佬的游戏体验,他们如果全都跑了,氪佬也就没得玩了。

所以,在这种动态平衡的情况下,即便是氪金就能变强的游戏,整体的情绪产出也是正的,甚至一些能把顶级氪佬和零氪玩家感受平衡得比较好的游戏,还能从氪佬玩家那里获得大量的正面情绪。

那么对这个系统进行一下微调行不行呢?

想办法让氪佬和零氪玩家都不高兴行不行呢?

当然也行,但只要微调,就可能会有意外发生。

所以在没想到一个特别稳妥的点子之前,莉莉丝一直都没有考虑去做类似的游戏。

而这次,不知道是她对负面情绪的收集手段有了提升,还是在游戏设计理念上有了进步,又或者是她觉得做这种游戏能一次性地毁掉逆天堂所有的声誉?

总之,终于是要涉及到这种氪金变强的游戏了!


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